Jumat, 06 April 2012

PERKULIAHAN PTI


Kritik

Sebagian materi  praktik  perkuliahan PTI  bagi sebagian orang terlalu rumit karena kurangnya pembantu dosen yang berkeliling dalam kelas untuk membantu mahasiswa dalam aplikasi computer, sehingga bagi sebagian orang terlewatkan materi yang diberikan dosennya dikarenakan sibuk membantu teman nya yang kurang mengerti dalam aplikasi yang diberikan dosen.
Saran dan Pesan
  • Ditambahnya pembantu dosen pada waktu praktik  perkuliahan PTI supaya materi dapat diterima oleh mahasiswa dengan baik dan matang.
  • Pemberian software di minggu sebelumnya agar pada waktu kuliah bisa langsung praktik tidak menunggu dulu mengistalan.

Selasa, 20 Maret 2012

E-LEARNING

Sejarah dan Perkembangan E-learning
E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
Pengertian dan Tujuan Elearning
Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.
1.    Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
2.    melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
3.    mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
4.    mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Minggu, 11 Maret 2012

MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) DAN PENDIDIKAN


Multimedia interaktif (MMI) merupakan model pembelajaran yang menarik berbasis teknologi. Model pembelajaran multimedia interaktif (MMI) diartikan sebagai suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar (Muhammad ; Setiawan dalam Samsudin, 2008).
Kemajuan teknologi yang berkembang dengan cepat memberikan pengaruh di bidang pendidikan. Dunia pendidikan dituntut untuk beradaptasi dengan kemajuan teknologi dan informasi. Pemanfaatan kemajuan teknologi mampu meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses belajar mengajar (Aryono, 2006). Kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran (Siti, 2007). Lee, Nicoll, dan Brooks (2005) dalam penelitiannya tentang ”Perbandingan Pembelajaran Berbasis Web secara Inkuiri dan Contoh Kerja dengan Menggunakan Physlets”, menemukan bahwa siswa merasa tertolong dengan penggunaan model pembelajaran (multimedia interaktif) MMI jenis Physlets, dalam hal memvisualisasikan konsep-konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkret. Hendrawan dan Yudhoatmojo (2001) dalam penelitiannya tentang ”Efektivitas dari Lingkungan Pembelajaran Maya Berbasis Web (Jaringan)”, juga mengatakan bahwa lingkungan pembelajaran yang bermedia teknologi (model pembelajaran MMI) dapat meningkatkan nilai para siswa (konsep), sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka. Eni Nuraeni (2006) dari penelitian yang dilakukannya menyimpulkan multimedia yang digunakan untuk media pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa dengan taraf  kepercayaan 95%.
Media pembelajaran adalah saluran yang menyampaikan pesan dari sumber pesan (guru) ke penerima pesan (siswa) sehingga dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran. (Ida Murni, 2006). Tiga alasan guru menggunakan media visualisasi dalam berkomunikasi adalah : 1). Menarik perhatian siswa, unsur ini sangat penting dalam pembelajaran karena dengan adanya perhatian timbul motivasi untuk belajar. 2). Effisiensi, gambar visual dapat mengkomunikasikan pesan dengan cepat dan nyata, serta dapat mempercepat pemahaman pesan secara lebih komprehensi. 3). Effektif, penyajian melalui media/visual dapat membuat siswa lebih terkonsentri.
Jenis-jenis media yang digunakan hendaknya sesuai dengan materi yang akan diberikan. Media yang dirancang dapat dikelompokkan menjadi tiga bagian yaitu : 1). Media sederhana, 2). Media tiga dimensi, 3). Media Elktronik, meliputi : OHP, Video/Televisi, Film, Audio, Multi Media (Komputer, Power point), dan Internet.
Untuk memilih media pembelajaran yang tepat guru harus memahami bagaimana sasaran siswa dan sifat materi ajar.  Karena tidak ada satu media yang cocok untuk semua bidang materi ajar maka guru harus selalu belajar mengikuti kemajuan ilmu dan teknologi yang dapat membantu guru dalam mempersiapkan pembelajaran serta dapat menggunakan secara tepat, sehingga siswa tertantang belajar dengan berfikir kreatif. Dilihat dari segi perkembangan teknologi menurut Seels dan Glasgow dalam (Azhar Arsyad, 2006) media dikelompokkan menjadi, media tradisional dan media teknologi mutakhir. Media teknologi mutakhir meliputi : media berbasis telekomunikasi dan media berbasis mikroprosesor (Computer-assisted intrugtion, Permainan computer, Sistem tutor intelijen, Interaktif, Hypermedia, Compact).
Pemanfaatan komputer untuk media pendidikan  sering dinamakan pembelajaran dengan bantuan computer (CAI), atau Computer Assisted Learning (CAL). Yang dimaksud pembelajaran multi media elektronik berbasis teknologi adalah dengan menggunakan program Power Point. Media pembelajaran presentasi power point ini bukan satu-satunya tetapi divariasikan dengan media lain yang relevan dan menarik.
Program Microsoft Power Point merupakan program aplikasi untuk presentasi pembelajaran, sehingga membuat tampilan di layar proyektor silih berganti. Setiap tampilan disebut slide yang dapat dimasukkan gambar maupun suara. Langkah-langkah persiapan media ini dimulai dengan menjalankan program power point, membuat slide presentasi, memasukkan animasi yang sesuai dengan informasi yang ditampilkan, dapat ditambah dengan sound from clip organizer sehingga tampilan slide sangat menarik bagi siswa.
Oleh karena itu, Elangoan, 1999, Soekartawi, 2002; Mulvihil, 1997; Utarini, 1997, dalam soekartawi (2003), menyatakan bahwa internet pada dasarnya memberikan manfaat antara lain: 1) Tersedianya fasilitas e-moderating di mana guru dan siswa dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan dengan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu. 2) Guru dan siswa dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan terjadual melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar dipelajari; 3) Siswa dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan di mana saja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di komputer. 4) Bila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet secara lebih mudah. 5) Baik guru maupun siswa dapat melakukan diskusi melalui internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas. 6) Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif; 7) Relatif lebih efisien. Misalnya bagi mereka yang tinggal jauh dari perguruan tinggi atau sekolah konvensional, bagi mereka yang sibuk bekerja, bagi mereka yang bertugas di kapal, di luar negeri, dsb-nya.
Penggunaan Komputer sebagai media pembelajaran memiliki format penyajian yang terdiri atas;  1) tutorial terprogram, yakni seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan, 2) tutorial intelijen, dalam tutorial ini ada dialog antara siswa dan komputer , 3) drill and practice, disini komputer digunakan sebagai alat untuk melatih siswa mengerjakan soal-soal latihan dari bank soal yang tersedia di situs internet yang dapat diakses menggunakan komputer dimana saja tidak mesti di ruang kelas, dan 4) simulasi, memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan (Arsyad Azhar, 2006).
Komputer juga merupakan alat yang dapat digunakan sebagai metode pembelajaran yang dikenal dengan metode computer asssisted learning (CAL). Metode ini digunakan untuk kegiatan belajar yang berstruktur, dimana komputer diprogramkan dengan permasalahan-permasalahan yang terstruktur sesuai dengan konsep-konsep yang telah ditetapkan dalam kurikulum tiap-tiap mata pelajaran.
Berdasarkan kegunaan komputer seperti yang telah diuraikan di atas, maka sudah sepantasnya komputer dapat dimanfaatkan oleh guru untuk membantu pemercepatan proses pembelajaran fisika baik di kelas dalam bentuk program pembelajaran terstruktur maupun di luar kelas dalam bentuk program pembelajaran mandiri. Apabila hal ini yang ditempuh oleh guru, maka sebaiknya guru memanfaatkan Internet sebagai sumber belajar bagi siswa secara mandiri.
Saat ini keberadaan internet belum umum dan belum banyak dipilih oleh para guru untuk digunakan secara rutin dan maksimal bagi keperluan pembelajaran. Padahal ada banyak situs di Internet yang dapat digunakan bagi keperluan pembelajaran fisika baik sebagai media pembelajaran, sumber belajar maupun sebagai tutorial mandiri

Sabtu, 03 Maret 2012

BLOG

“Blog” singkatan  dari kata “weblog,” istilah yang sering digunakan untuk menggambarkan situs web yang bermuatan informasi sercara perodik. Isinya tidak lain adalah catatan tentang apa saja, link (tautan) ke artikel di Web lain, biasanya isinya disajikan berdasarkan urutan tanggal. Muatan blog berkisar dari urusan pribadi sampai ke pada masalah politik dan lain-lain atau juga bisa berupa tulisan yang fokus pada satu masalah misalnya hoby dan juga berbagai macam mata pelajaran.
Media blog pertama kali dipopulerkan oleh Blogger.com, yang dimiliki oleh PyraLab sebelum akhirnya PyraLab diakuisi oleh Google.Com pada akhir tahun 2002 yang lalu. Semenjak itu, banyak terdapat aplikasi-aplikasi yang bersifat sumber terbuka yang diperuntukkan kepada perkembangan para penulis blog tersebut.
Singkatnya, Apa itu Blog yang secara singkat  tidak lain dari kumpulan tulisan di internet yang dapat diakses lewat internet yang isinya  bermanfaat untuk orang lain dan ditulis oleh para ahlinya atau pengamat dengan tujuan untuk berbagai tujuan yang menyelimutinya.
Blog mempunyai fungsi yang sangat beragam,dari sebuah catatan harian, media publikasi dalam sebuah kampanye politik, sampai dengan program-program media dan perusahaan-perusahaan. Sebagian blog dipelihara oleh seorang penulis tunggal, sementara sebagian lainnya oleh beberapa penulis, . Banyak juga weblog yang memiliki fasilitas interaksi dengan para pengunjungnya, seperti menggunakan buku tamu dan kolom komentar yang dapat memperkenankan para pengunjungnya untuk meninggalkan komentar atas isi dari tulisan yang dipublikasikan, namun demikian ada juga yang yang sebaliknya atau yang bersifat non-interaktif.
Situs-situs web yang saling berkaitan berkat weblog, atau secara total merupakan kumpulan weblog sering disebut sebagai blogosphere. Bilamana sebuah kumpulan gelombang aktivitas, informasi dan opini yang sangat besar berulang kali muncul untuk beberapa subyek atau sangat kontroversial terjadi dalam blogosphere, maka hal itu sering disebut sebagai blogstorm atau badai blog
Komunitas blogger adalah sebuah ikatan yang terbentuk dari para blogger berdasarkan kesamaan-kesamaan tertentu, seperti kesamaan asal daerah, kesamaan kampus, kesamaan hobi, dan sebagainya. Para blogger yang tergabung dalam komunitas-komunitas blogger tersebut biasanya sering mengadakan kegiatan-kegiatan bersama-sama seperti kopi darat. Untuk bisa bergabung di komunitas blogger, biasanya ada semacam syarat atau aturan yang harus dipenuhi untuk bisa masuk di komunitas tersebut, misalkan berasal dari daerah tertentu.
1.       Jenis-jenis Blog
2.       Blog politik: Tentang berita, politik, aktivis, dan semua persoalan berbasis blog (Seperti kampanye).
3.       Blog pribadi: Disebut juga buku harian online yang berisikan tentang pengalaman keseharian seseorang, keluhan, puisi atau syair, gagasan jahat, dan perbincangan teman.
4.       Blog bertopik: Blog yang membahas tentang sesuatu, dan fokus pada bahasan tertentu.
5.       Blog kesehatan: Lebih spesifik tentang kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi tentangkeluhan pasien, berita kesehatan terbaru, keterangan-ketarangan tentang kesehatan, dll.
6.       Blog sastra: Lebih dikenal sebagai litblog (Literary blog).
7.       Blog perjalanan: Fokus pada bahasan cerita perjalanan yang menceritakan keterangan-keterangan tentang perjalanan/traveling.
8.       Blog riset: Persoalan tentang akademis seperti berita riset terbaru.
9.       Blog hukum: Persoalan tentang hukum atau urusan hukum; disebut juga dengan blawgs (Blog Laws).
10.   Blog media: Berfokus pada bahasan kebohongan atau ketidakkonsistensi media massa; biasanyahanya untuk koran atau jaringan televisi
11.   Blog agama: Membahas tentang agama
12.   Blog pendidikan: Biasanya ditulis oleh pelajar atau guru.
13.   Blog kebersamaan: Topik lebih spesifik ditulis oleh kelompok tertentu.
14.   Blog petunjuk (directory): Berisi ratusan link halaman website.
15.   Blog bisnis: Digunakan oleh pegawai atau wirausahawan untuk kegiatan promosi bisnis mereka
16.   Blog pengejawantahan: Fokus tentang objek diluar manusia; seperti anjing
17.   Blog pengganggu (spam): Digunakan untuk promosi bisnis affiliate; juga dikenal sebagai splogs (Spam Blog).
Budaya Populer dari blog ada lebih 10 juta blog yang bisa ditemukan di Internet.[rujukan?] Dan masih bisa berkembang lagi, karena saat ini ada banyak sekali software, tool, dan aplikasi Internet lain yang mempermudah para blogger (sebutan pemilik blog) untuk merawat blognya.selain merawat dan terus melakukan pembaharuan di blognya, para blogger yang tergolong baru pun masih sering melakukan blogwalking, yaitu aktivitas dimana para blogger meninggalkan link di blog atau situs orang lain seraya memberikan komentar. Beberapa blogger kini bahkan telah menjadikan blognya sebagai sumber pemasukan utama. Sehingga kemudian muncullah istilah profesional blogger, atau problogger, orang yang menggantungkan hidupnya hanya dari aktivitas ngeblog.[rujukan?] karena memang faktanya banyak chanel-chanel pendapatan dana baik berupa dolar maupun rupiah dari aktivitas ngeblog ini.
Karena blog sering digunakan untuk menulis aktivitas sehari-hari yang terjadi pada penulisnya, ataupun merefleksikan pandangan-pandangan penulisnya tentang berbagai macam topik yang terjadi dan untuk berbagi informasi - blog menjadi sumber informasi bagi para hacker, pencuri identitas, mata-mata, dan lain sebagainya. Banyak berkas-berkas rahasia dan penulisan isu sensitif ditemukan dalam blog-blog. Hal ini berakibat dipecatnya seseorang dari pekerjaannya, diblokir aksesnya, didenda, dan bahkan ditangkap.

Selasa, 28 Februari 2012

SWI PROLOG

Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau di sebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil dari bahasa Perancis programmation en logique (pemrograman logika). Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmerauer dan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan komputer.

Bahasa prolog memungkinkan bagi kita untuk mengeksplorasi lebih jauh bahasan-bahasan tentang matematika diskrit, logika dan komputabilitas. Prolog biasanya dikaitkan dengan berlogika dan merupakan bahasa pemprograman untuk perhitungan simbolik dan tak-berangka. Prolog paling sesuai untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan objek dan hubungan antara objek, masalah persamaan corak, masalah perunutan ke belakang dan masalah yang informasinya tidak lengkap.

Untuk menuliskan bahasa pemrograman ini kita membutuhkan sebuah editor text-nya (software) untuk menjalankannya dan yang dibutuhkan ialah SWI-Prolog. SWI-Prolog merupakan implementasi open source bahasa pemrograman Prolog, biasanya digunakan untuk mengajar dan aplikasi web semantik. Ini memiliki seperangkat kaya fitur, perpustakaan untuk pemrograman kendala logika, multithreading, unit testing, GUI, interfacing ke Jawa, ODBC dan lain-lain, server web,  pengembang alat (termasuk sebuah IDE dengan GUI debugger dan profiler GUI), dan dokumentasi yang ekstensif.

Algoritma dari prolog terdiri dari logika dan kontrol, logika terdiri dari fakta dan peraturan sedangkan kontrol cara sebuah algoritma untuk diterapkan pada sebuah peraturan. Berikut disajikan contoh program prolog tentang silsilah sebagian anggota pandawa. Aplikasi untuk menjalankan bahasa pemrograman prolog banyak ditemui di internet, untuk bahasan ini kami menggunakan aplikasi SWI-Prolog.  installasi aplikasi ini cukup mudah, tinggal klik 2 kali installernya w32pl5101.exe, ikuti langkah-langkahnya hingga proses instalasi selesai. pada sebagian langkah-langkahnya kita dapat diberi pilihan untuk memilih paket-paket yang akan diinstal, instalasi folder dan jenis file prolog yang diinginkan, pilihannya adalah .pl atau .pro.

Untuk menggunakan prolog, buat dahulu dengan notepad atau aplikasi semisalnya, yang berisi fakta-fakta (sebagaimana penjelasan di bawah, dan contoh dari fakta adalah fakta silsilah pandawa di bawah ini) dan peraturan (rules). setelah itu simpan dengan ekstensi .pl. kemudian buka aplikasi SWI-Prolog dari menu file pilih consult… dan pilih file .pl yang baru saja kita buat.

Jumat, 24 Februari 2012

JAWABAN UTS PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

Jawaban No. 1 :
a.      Pengertian
Teknologi Informasi  menurut beberapa ahli sebagai berikut:
1.    TI adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. (Haag and Keen; 1996).
2.      Teknologi Informasi tidak hanya sebatas pada teknologi komputer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi (Martin; 1999).
3.      Teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data suara dan video. (Williams dan Sawyer; 2003).
b.      Perkembangan TI 
Perkembangan Teknologi Informasi dari waktu ke waktu dimulai dengan terjadinya Abad Pertanian (sebelum tahun 1800) yang mana usaha tani dilakukan dengan tenaga manusia dan tangan, kemudian berkembang menuju Abad Revolusi (1800 – 1957) selain menggunakan tenaga manusia, juga menggunakan mesin. Selanjutnya, semenjak tahun 1957 manusia yang terlibat merupakan pekerja terdidik dan mulai digunakannya Teknologi Informasi. Pada kondisi tersebut, terbentuk suatu Masyarakat Informasi dimana masyarakat lebih banyak bekerja dalam bidang penanganan informasi daripada bidang pertanian dan industri. \


c.       Pengelompokan TI
1.      Teknologi masukan (input technology),teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data kedalam sistem computer.
2.      Mesin pemroses (processing machine),lebih dikenal dengan sebutan CPU (central Processing Unit),mikroprosesor, atau prosesor.
3.      Teknologi penyimpan,dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu memori internal dan penyimpan eksternal.
4.      Teknologi keluaran (output technology), teknologi yang berhubungan dengan segala peranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan system.
5.      Teknologi perangkat lunak (software) atau dikenal juga dengan sebutan program adalah,deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki penggunanya.
d.      Komponen TI
Ø  Hardware, terdiri dari CPU, memory, I/O device,
Interconnector.
Ø  Software, terdiri dari OS, package application,
user application.
Ø  Firmware , terdiri dari instruksi disimpan
permanen dalam ROM.
Ø  Brainware, terdiri dari end user, programmer,
analyst, manager, DBA.
Ø  Infoware, terdiri dari user manual, SOP, cyber
Law.
e.       Klasifikasi TI
Berdasarkan data atau sinyal masukan yang diolah,  Teknologi Informasi dapat diklasifikasikan menjadi komputer analog, komputer digital, dan komputer hybrid. Output yang dihasilkan oleh komputer analog, digital, dan hybrid ini dapat berupa data analog, digital, atau keduanya, yaitu analog sekaligus digital.
1.      Komputer analog digunakan untuk mengolah data yang sifatnya berkelanjutan (continuous) bukan berupa data angka, melainkan dalam bentuk fisik seperti arus listrik, temperatur, kecepatan, tekanan, dan lain-lain. Output komputer analog biasanya berupa pengaturan atau pengendalian (control) sebuah mesin. Komputer ini banyak digunakan pada pengendalian industri kimia, pembangkit listrik, penyulingan minyak, atau rumah sakit untuk memantau denyut jantung. Kelebihan jenis komputer ini adalah pada kecepatan yang dimilikinya dalam menerima data dalam besaran fisik dan langsung mengolah data tersebut tanpa harus melalui proses konversi. Keluaran yang dihasilkan biasanya dalam bentuk grafik. Kekurangan yang dimilikinya terletak pada ketepatan yang dimilkinya masih lebih rendah dibanding jenis komputer digital.
2.      Komputer digital digunakan untuk mengolah data dalam bentuk angka atau huruf. Jenis komputer ini biasa digunakan untuk aplikasi bisnis dan teknik, comtohnya PC yang banyak digunakan orang. Keunggulan komputer digital adalah tingkat ketepatannya yang lebih tinggi dibanding komputer analog, dapat menyimpan data, dapat melakukan operasi logika, data yang disimpan dapat dikoreksi, output yang dihasilkan dapat berupa angka, huruf, grafik, atau gambar.
3.      Komputer hybrid merupakan kombinasi antara komputer analog dan komputer digital. Karena digunakan untuk aplikasi khusus, diperlukan komputer yang lebih cepat dari komputer digital dan lebih tepat dari komputer analog.
f.       Peran dan manfaat teknologi informasi
Teknologi informasi memiliki peran dan manfaat, diantaranya:
1.      Teknologi informasi memiliki efek besar dan dampak signifikan.
2.      Struktur, manajemen organisasi serta proses suatu kegiatan sangat dipengaruhi oleh teknologi informasi.
3.      Teknologi informasimempengaruhi aspek pekerjaan atau organisasi.
Mengapa teknologi informasi diperlukan, karena :
g.      Kompleksitas tugas manajemen.
h.      Pengaruh globalisasi
i.        Perlunya response time cepat.
j.        Tekanan persaingan.

Jawaban No. 2 :
Perangkat Keras (Hardware) adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah. Secara umum fungsi hadware di bagi menjadi tiga kategori komponen, yaitu : input, output dan storage
Perangkat Keras (hardware)
Spesifikasi Standar Sistem Unit Komputer
  • Prosesor 
  • Memori (RAM)
  • Mainboard (Motherboard)
  • Video Card
  • Harddisk
  • Optical Drive
  • Floppy Disk 1.44
  • Sound Card
  • LAN Card
Case dan Power Supply
Prosesor
  • Intel
            - Pentium 1 – 4
            - Celeron
            - Core Duo
            - Core 2 Duo
            - Quad Core
  • AMD
            - Duron
            - Atlhon XP
            - Barton
            - Sempron
            - AM2
Memori
Primary Memory
 Dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang dijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah:
  1. Volatil (informasi ada selama komputer bekerja atau hidup)
  2. Kecepatan tinggi
  3. Akses random (acak)
Secondary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen. Karakteristik adalah:
1.      Non volatil atau persisten (Nonvolatile memory that can be erased electronically and reprogrammed)
2.      Kecepatan relatif rendah dibandingkan memori primer (Slower than Primary Storage)
3.      Akses random atau sekuensial
4.      Huge storage capacity
5.      Cheaper than Primary Storage
6.      Magnetic and optical storage media
contoh: floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk
Jenis Memori
ROM (Read Only Memory)
·         ROM hanya dapat dibaca
·         ROM merupakan memori permanen yang terdapat pada sistem komputer yang sudah disusun dan dibuat oleh pabrik dan biasanya tidak dapat diubah oleh pengguna komputer.
·         ROM berisi program pokok untuk konfigurasi sistem komputer, seperti BIOS, BASIC dan BootStrap Loader. Sinyal didalam ROM ini yang mengatur segala tugas CPU saat komputer mulai diaktifkan/dihidupkan.
RAM (Random Access Memory)
·         RAM dapat dibaca dan ditulis
·         Semua data yang dimasukkan melalui alat input pada setiap aplikasi akan dimasukkan terlebih dahulu ke dalam RAM.
·         Data-data yang terdapat dalam RAM ini hanya bersifat sementara, apabila komputer dimatikan maka data tersebut akan hilang.
Jenis-Jenis Memori (RAM)
·         EDO RAM (Extended Data Output Random Access Memory )
·         SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory )
·         DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory)
·         DDR SDRAM 2 dan 3
Mainboard (Motherboard)
·         Papan rangkaian utama yang berfungsi sebagai pusat pengendali yang mengatur kerja dari semua komponen yang tersambung padanya
·         Mengatur pemberian daya listrik pada setiap komponen PC
Komponen di dalam Mainboard :
·         Chipset
·         AGP  (Accelerated Graphics Port)
·         Soket Memori
·         Soket Prosesor
·         CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor)
·         Port Peranti Eksternal (serial, paralel, audio, USB)
·         Soket Catu Daya (power supply, fan)
·         Konektor Casing
·         Konektor IDE  (Integrated Development Environment) dan Floppy
VGA (Video Graphics Adapter)
·         NVIDIA
·         ATI RADEON
·         Banyak jenis chipset dan kecepatannya
·         Memori semakin besar dan cepat  akan lebih bagus
·         Tujuan pemakaian untuk graphis atau game
Harddisk
·         Interface IDE
·         Interface SCSI
·         Interface SATA I
·         Interface SATA II
·         Internal atau external
·         Untuk penggunaan PC atau Laptop
Optical Drive :
CD ROM, CD RW, DVD ROM, dan DVD RW
Floppy Drive:
berfungsi untuk membaca data pada disket
·         Floppy 5.25
·         Floppy 1.44
Sound Card:
Sound card itu peripreal untuk mengolah data digital dari komputer menjadi analog untuk disalurkan ke speaker dan sebaliknya data analog dari mic atau alat lain diubah menjadi digital untuk diolah di komputer
LAN (Local Are Network) Card:
·         LAN CARD merupakan penghubung antara sistem komputer dengan kinerja komputer lain
·         LAN CARD merupakan sinyal untuk saling berbagi antara komputer satu dengan komputer yang lain
·         Prinsip kerja LAN CARD adalah menerima sinyal dari komputer lain kemudian mentranmisikan ke dalam masukan kemudian diolah menjadi data begitu sebaliknya saling berbagi
·         LAN CARD dapat digunakan untuk menghubungkan sistem komputer satu dengan komputer lain melalui perantara HUB sehingga dalam area tersebut membentuk suatu jaringan komputer
Case dan Power Supply:

Case                  :   where all of the components are stored atau  
                              tempat  menyimpan  komponen perangkat keras 
Power Supply   :   sumber daya listrik bagi seluruh komponen dan 
                              perangkat keras

      Case standard
      Case Modifikasi
      Power Supply

Cara Kerja
CENTRAL PROCESSING UNIT (CPU)
      Pemrosesan instruksi oleh CPU mencakup 2 tahap: Instruction Fetch dan Instruction Execute
      Instruction Fetch: tahap pertama dimana CPU mengambil atau membawa atau menjemput instruksi dari main memory ke CPU
      Instruction Execute: tahap kedua dimana CPU memproses instruksi yang sudah dijemput dari main memory dan sudah berada di IR (Instruction Register)
·         Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap pertama disebut waktu instruksi (instruction time)
·         Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap kedua disebut waktu eksekusi (execution time)
·         Tahap pertama dan tahap kedua disebut sebagai siklus mesin (machine cycle) dan seluruh waktu yang dibutuhkan oleh kedua tahap disebut waktu siklus (cycle time)
·         Ukuran dari waktu siklus dalam satuan Mega Hertz (MHz) atau Giga Hertz (GHz)



Jawaban No. 3 :

1.      Piranti Masukan (Input device)
Piranti masukan berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan prosesor yang diolah guna menghasilkan informasi yang di perlukan.
Piranti masukan terdiri dari beberapa macam, yaitu :
  1. Keyboard
Keyboard berfungsi memasukan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan.

Jenis-jenis keyboard :
a.       QWERTY
b.      DVORAK
c.       KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard QWERTY, yang bentuknya mirip seperti tuts pada mesin tik.
Keyboard QWERTY mempunyai 4 bagian, yaitu :
1.      Typewriter key
Tombol ini sama seperti tuts pada mesin tik yang terdiri dari atas alfabet dan tombol lainnya, yaitu sebagai berikut :
a.       Back Space berfungsi untuk menghapus satu karakter di kiri kursor
b.      Caps Lock berfungsi untuk membuat huruf besar
c.       Delete berfungsi untuk menghapus satu karakter pada posisi kursor
d.      Esc berfungsi untuk membatalkan satu perintah
e.       End berfungsi untuk memindahkan kursor ke akhir baris
f.       Enter berfungsi untuk berpindah ke baris baru
g.      Home berfungsi untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
h.      Insert berfungsi untuk menyisipkan karakter
i.        Page Up berfungsi untuk menggerakkan kursor satu layar ke atas
j.        Page Down berfungsi untuk menggerakkan kursor satu layar ke bawah
k.      Tab berfungsi untuk memindahkan kursor satu tabulasi ke kanan
2.      Numeric key
Tombol ini berada di sebelah kanan keyboard, terdiri dari angka-angka dan anak panah. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol berfungsi sebagai angka, jika lampu indikator num lock mati maka tombol berfungsi sebagai arrow key
3.      Function key
Tombol ini berada pada baris paling atas, terdiri dari F1 sampai dengan F12, fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
4.      Special function key
Tombil ini terdiri dari atas Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol ini mempunyai fungsi bila di tekan secara bersamaan dengan tombol yang lainnya. Misalnya, untuk memblok anda dapat menekan bersamaan tombol shift dan arrow key
  1. Mouse
Mouse adalah unit masukan yang berfungsi untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat.

Istilah-istilah pada penggunaan mouse, yaitu :
v  Klik (click) yaitu menekan dan melepas kembali tombol kiri/kanan satu kali
v  Drag & drop  yaitu menggeser sambil menekan tombol kiri mouse dan melepaskannya pada daerah tertentu.
v  Klik ganda (double click) yaitu penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur.
v  Klik kanan (right click) yaitu menekan tombol kanan mouse satu kali
v  Tunjuk (point), yaitu menggeser kursor mouse pada item tertentu

  1. Touchpad
Unit masukan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, unit ini dijalankan dengan menggunakan sentuhan jari, dan digunakan sebagai pengganti mouse.

  1. Light pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk memodifikasi dan mendesain gambar dengan screen, light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, di mana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik

  1. Joystick dan games paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan komputer, joystick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
 Joystick

Games paddle

  1. Barcode
Alat ini berfungsi untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertikal yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat-alat elektronik. Setiap kasir pada supermarket menggunakan barcode untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya.
Barcode

Alat pendeteksi barcode

  1. Scanner
Alat ini berfungsi untuk mengkopi atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan kedalam memori komputer. Selain gambar terdapat pula scanner untuk mendeteksi lembar jawaban komputer.

  1. Kamera Digital
Alat ini berfungsi untuk mengambil gambar terus dipindahkan atau ditransfer ke komputer, dengan kualitas gambar yang baik di banding dengan menggunakan scanner.

  1. Mikrofon dan Headphone
Mikrofon berfungsi untuk merekam suara yang akan disimpan dalam memori komputer, sedangkan headpone berfungsi untuk mendengarkan suara. Dengan mikrofon kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan.

  1. Graphics pads
Graphics pads merupakan masukan untuk menggambar objek pada monitor.

Graphics pads yang digunakan ada 2 jenis :
1.      Menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah.
2.      Menggunakan bantalan yang sensitif terhadap sentuhan tanpa menggunakan jarum.

2.      Piranti Keluaran (Outpit device)
Piranti keluaran berfungsi untuk menyajikan informasi yang dibutuhkan, output yang dihasilkan dari pengolahan data digolongkan ke dalam 4 macam bentuk, sebagai berikut :
  1. Tulisan, terdiri dari huruf, angka, karakter khusus, dan simbol-simbol lain
  2. Image, dalam bentuk grafik atau gambar
  3. Suara, dalam bentuk musik
  4. Machine readable form, dalam bentuk simbol dan hanya dapat di baca oleh komputer

Piranti Keluaran terdiri atas :
  1. Monitor
Monitor merupakan unit keluaran yang memberikan informasi kepada pengguna komputer.
a.       CGA (Color Graphic Adapter)

b.      EGA (Enhanced Graphic Adapter)

c.       EPGA (Enhanced Professional Graphic Adapter)

d.      VGA (Visual Graphic Adapter)

e.       LCD (Liquid Crystal Display)


  1. Printer
Printer merupakan sebuah unit keluaran yang dapat mencetak teks atau gambar ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transfaran. 
Printer berdasarkan alat mekanik yang digunakan, yaitu :
a.       Impact, secara fisik bekerja dengan kertas di mana proses cetakannya dengan menggunakan jarum yang menghasilkan titik kotak (dot matrix), printer ini menggunakan pita karbon.
b.      Non Impact, printer ini bekerja secara mekanik, yaitu penyemprotan dan elektronik pada media cetaknya, yaitu printer laser dan ink jet.
Secara umum printer terdiri dari 3 jenis :
1.        Dot matrik adalah jenis printer yang proses pencetakannya menggunakan jarum dan biasanya menggunakan pita, dan menghasilkan suara yang bising, misalnya Epson LX-300 dan Epson LX-800.

2.        Ink jet adalah printer yang proses pencetakannya cepat dan menggunakan tinta (ink) dengan cara di semprot, dan menghasilkan suara yang tidak bising, misalnya HP-Deskjet dan Bubble Jet.

3.        Laser jet adalah printer mirip seperti mesin fotocopy, ciri dari printer ini adalah tinta yang digunakan berupa toner, mempunyai kecepatan yang tinggi dan suara yang tidak bising

  1. Plotter
Plotter digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang cukup besar, seperti gambar mesin dan kontruksi bangunan

  1. Speaker
Speaker akan memberikan informasi dalam bentuk suara

  1. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem Operasi (Operating System)  adalah program awal yang mengendalikan sistem kerja komputer yang mendasar yaitu mengatur kerja input, proses dan output termasuk mengatur memori dan jadwal kerja prosesor.
Beberapa contoh sistem operasi :
a.       IBM-DOS
b.      MS-DOS
c.       Microsoft Windows
d.      Linux
e.       Unix

  1. Program Aplikasi (Application Program)
Program Aplikasi (Application Program) adalah software yang dirancang khusus untuk kebutuhan-kebutuhan tertentu.
Berdasarkan kebutuhannya program aplikasi di bagi menjadi :
a.       Word Processing merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan kata, contohnya Word Star, Word Perfect dan Microsoft Word. Aplikasi ini membantu kita dalam membuat dokumen surat, karya tulis

b.      Spreadsheet merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan angka, contohnya Lotus, Quattro dan Microsoft Execel.

c.       Presentasi merupakan aplikasi yang berorientasi untuk mempresentasikan makalah, contohnya Microsoft PowerPoint dan Macromedia Flash.

d.      Database merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan data, contohnya dBase III+, Microsoft Access.

e.       Desktop Publishing merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan gambar (desain grafis), contohnya Ventura, CorelDraw dan Photoshop.

f.       Multimedia merupakan aplikasi yang dapat digunakan dengan beberapa media baik melalui komputer, PDA, dan handphone, contohnya Winamp, Real Player.

g.      Internet merupakan aplikasi yang digunakan untuk membantu dalam pencarian aplikasi informasi dan komunikasi melalui jaringan internet, seperti Internet Explorer, Mozilla Fire Fox dan chat.

h.      CAD (Computer Aid Design) merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan rancangan kontruksi mesin ataupun bangunan, contohnya AutoCAD
  1. Hardware ( perangkat keras) adalah komponen perangkat keras berupa sekumpulan peralatan elektronis.
  2. Software ( perangkat lunak) adalah komponen perangkat lunak atau program dan data yang ada di komputer.
  3. brainware atau humanware atau user adalah manusia yang mengoperasikan komputer.
Dalam konteks sistem informasi, ketiga komponen tersebut akan melakukan tiga buah proses yaitu proses input data, pemrosesan data, dan proses untuk menghasilkan output berupa produk informasi.
Proses input data adalah kegiatan memindahkan data kedalam bentuk digital untuk dijadikan data masukan ke sistem komputer kembali sebaiknya data tersebut disimpan di sebuah file tunggal atau ke dalam sebuah basis data.
Bagian pemrosesan data adalah proses mengelola data menjadi informasi. Sekumpulan data yang dikelola akan memiliki nilai berarti hingga menghasilkan keluaran berupa informasi yang bermanfaat bagi penggunanya.
Software
Jenis-jenis dari software:
a.       Soft ware komersial
b.      Soft ware domain public
c.       Shareware
d.      Rentalware
e.       Free software
f.       Freeware
g.      Open source

Jawaban No 5
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.